Entre finales de los 80 y principios de los 90 los
videojuegos experimentaron una evolución sorprendente. El avance de la informática
permitió la aparición de juegos en los que el protagonista ya no era una
diminuta figura pixelada, sino una forma reconocible y detallada, que vivía en
escenarios digitalizados o tridimensionales donde los colores y los detalles
permitían al jugador sumergirse en un universo de ficción que, en algunos
casos, igualaba al de las películas en cuanto a imagen y animación.
Recuerdo como mis amigos y yo mismo comenzamos a descubrir,
eufóricos, una gran cantidad de juegos que poseían tramas y ambientaciones que
nos recordaban muchísimo no sólo a las aventuras de rol que jugábamos, sino
también a las novelas y películas que más nos gustaban por aquel entonces. Y
con el descubrimiento de Poe, Lovecraft, King y Barker, ya se pueden imaginar
que nuestro género preferido era el terror.
El juego de terror que más nos marcó fue, no les quepa la
menor duda, el oscuro y angustioso Harvester,
un juego que supo mezclar el terror psicológico, el misterio y la crítica a la
sociedad estadounidense en perfectas dosis para crear una obra divertida,
escalofriante y adictiva. Todo ello, con unas secuencias digitales que, de
acuerdo, hoy día pueden parecer bastante simplonas, pero que durante algunos años
fueron una auténtica revolución en el mundo de los videojuegos.
Sepan quienes no han jugado y recuerden quienes sí lo
hicieron que, en Harvester,
interpretamos al joven Steve Mason, un adolescente que acaba de terminar el
instituto y se prepara para afrontar una horrible y aburrida vida que ofrece un
pequeño pueblo de la América profunda. Sin embargo, Steve descubre al
despertar por la mañana que no recuerda nada de su vida pasada, por lo que
durante las primeras escenas del juego iremos conociendo y familiarizándonos
con una madre compulsivo-obsesiva, un hermano pequeño enganchado a la televisión,
a un misterioso padre siempre enfermo y unos vecinos un poco recelosos.
Lo malo no es que seamos amnésicos claro. Lo malo es que
aunque vivimos en los años 50, nosotros recordamos cosas que están por venir,
tales como el mando a distancia, la televisión por cable, etc. Al descubrir que
Stephanie, nuestra novia, también es amnésica, comenzaremos a sospechar que
algo raro se cuece en el pueblo. ¿Por qué todo el mundo parece esconder algún
secreto? ¿Qué ocurrirá el Día de la Cosecha? ¿Qué se oculta tras las
puertas de la logia de Siega Lunar?
Como ya decía más arriba, el juego es una maravillosa crítica
a esa América profunda en la que todo parece normal y hermoso, pero que en
realidad esconde secretos inconfesables tras cada puerta. En nuestro intento de
penetrar en la logia para obtener respuestas, no nos quedará más remedio que
ir acercándonos cada vez más a los oscuros secretos que esconde cada persona
respetable del pueblo.
Aunque es violento y hay escenas de sexo, lo más
interesante del juego son, sin duda alguna, sus conversaciones, llenas de
divertidos detalles y matices que aún hoy, una década después de haber sido
lanzado al mercado, siguen sorprendiendo, divirtiendo y horrorizando a partes
iguales. No obstante, la violencia es sólo una opción, y siempre encontramos
maneras alternativas de resolver las pruebas que se nos plantean.
El juego recuerda a una buena novela de Stephen King, y su
trama es realmente impecable. Desgraciadamente, muchas asociaciones de
ciudadanos-bien-pensantes no supieron entender que el juego era justamente eso,
una diversión crítica por y para adultos, por lo que sufrió una campaña de
acoso tremendo, hasta el punto que en países como Alemania y Austria los
distribuidores se negaron a comercializar el juego. Ellos se lo perdieron, créanme.
Compañía: Merit Studios
Diseño: Gilbert P. Austin
País y año: EE.UU., 1996
Género: Aventura gráfica
Modo de juego: Un jugador
Media: 3 CDs
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