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José Joaquín RodríguezJuegos de mesa y rol
Ludoteca
José Joaquín Rodríguez


 

 

Uno de terror: Harvester

Entre finales de los 80 y principios de los 90 los videojuegos experimentaron una evolución sorprendente. El avance de la informática permitió la aparición de juegos en los que el protagonista ya no era una diminuta figura pixelada, sino una forma reconocible y detallada, que vivía en escenarios digitalizados o tridimensionales donde los colores y los detalles permitían al jugador sumergirse en un universo de ficción que, en algunos casos, igualaba al de las películas en cuanto a imagen y animación.

Recuerdo como mis amigos y yo mismo comenzamos a descubrir, eufóricos, una gran cantidad de juegos que poseían tramas y ambientaciones que nos recordaban muchísimo no sólo a las aventuras de rol que jugábamos, sino también a las novelas y películas que más nos gustaban por aquel entonces. Y con el descubrimiento de Poe, Lovecraft, King y Barker, ya se pueden imaginar que nuestro género preferido era el terror.

El juego de terror que más nos marcó fue, no les quepa la menor duda, el oscuro y angustioso Harvester, un juego que supo mezclar el terror psicológico, el misterio y la crítica a la sociedad estadounidense en perfectas dosis para crear una obra divertida, escalofriante y adictiva. Todo ello, con unas secuencias digitales que, de acuerdo, hoy día pueden parecer bastante simplonas, pero que durante algunos años fueron una auténtica revolución en el mundo de los videojuegos.

Sepan quienes no han jugado y recuerden quienes sí lo hicieron que, en Harvester, interpretamos al joven Steve Mason, un adolescente que acaba de terminar el instituto y se prepara para afrontar una horrible y aburrida vida que ofrece un pequeño pueblo de la América profunda. Sin embargo, Steve descubre al despertar por la mañana que no recuerda nada de su vida pasada, por lo que durante las primeras escenas del juego iremos conociendo y familiarizándonos con una madre compulsivo-obsesiva, un hermano pequeño enganchado a la televisión, a un misterioso padre siempre enfermo y unos vecinos un poco recelosos.

Lo malo no es que seamos amnésicos claro. Lo malo es que aunque vivimos en los años 50, nosotros recordamos cosas que están por venir, tales como el mando a distancia, la televisión por cable, etc. Al descubrir que Stephanie, nuestra novia, también es amnésica, comenzaremos a sospechar que algo raro se cuece en el pueblo. ¿Por qué todo el mundo parece esconder algún secreto? ¿Qué ocurrirá el Día de la Cosecha? ¿Qué se oculta tras las puertas de la logia de Siega Lunar?

Como ya decía más arriba, el juego es una maravillosa crítica a esa América profunda en la que todo parece normal y hermoso, pero que en realidad esconde secretos inconfesables tras cada puerta. En nuestro intento de penetrar en la logia para obtener respuestas, no nos quedará más remedio que ir acercándonos cada vez más a los oscuros secretos que esconde cada persona respetable del pueblo.

Aunque es violento y hay escenas de sexo, lo más interesante del juego son, sin duda alguna, sus conversaciones, llenas de divertidos detalles y matices que aún hoy, una década después de haber sido lanzado al mercado, siguen sorprendiendo, divirtiendo y horrorizando a partes iguales. No obstante, la violencia es sólo una opción, y siempre encontramos maneras alternativas de resolver las pruebas que se nos plantean.

El juego recuerda a una buena novela de Stephen King, y su trama es realmente impecable. Desgraciadamente, muchas asociaciones de ciudadanos-bien-pensantes no supieron entender que el juego era justamente eso, una diversión crítica por y para adultos, por lo que sufrió una campaña de acoso tremendo, hasta el punto que en países como Alemania y Austria los distribuidores se negaron a comercializar el juego. Ellos se lo perdieron, créanme.

 

Compañía: Merit Studios
Diseño: Gilbert P. Austin
País y año: EE.UU., 1996
Género: Aventura gráfica
Modo de juego: Un jugador
Media: 3 CDs  

 


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